Resident Evil
Resident Evil
Raccoon City
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Menü
 
Naptár
 
Zenék
 
Extrák
 
Avatarok&Ikonok
 
Tidus&Yuna
 
Fanfiction
 
végigjátszások
 
Más játékok...
 
Silent Hill
 
Rikku
 
Paine
 
Final Fantasy X-2
 
Final Fantasy X
 
Final Fantasy VIII
 
Tesztek
 
A hónap játéka
 
Linkek
 
Leon Kennedy
 
Ashley Graham
 
Music
 
Silent Hill 2 végigjátszás

A megérkezés
James Sunderland felesége már három éve meghalt, ennek ellenére levelet küldött a férjének, melyben találkozóra hívta. A helyszín Silent Hill, a csendes kisváros, ahol õk ketten igazán boldogok voltak a múltban. Az idilli pihenõhely azonban az évek során alaposan megváltozott, mostanra sûrû köd lepte el az utcákat, melyek teljesen elnéptelenedtek.
A parkoló autóból vegyük ki a térképet, majd a lépcsõn lefutva keressük meg a temetõt. Eltévedni nem tudunk, az út egyenesen odavisz. A sírok közt találkozunk az elsõ emberrel, Angelával, aki az eltûnt szüleit jött felkutatni. Távozzunk a kijáraton át, majd fussunk el Silent Hillbe. A vérnyomokat követve szembekerülünk az elsõ zombival, akit a fahusánggal kell ártalmatlanná tennünk. Az építési területen talált rádió mindig legyen bekapcsolva, hangos sercegéssel jelzi, ha szörny kerül a közelünkbe. A Martin utca legvégén heverõ hulla mellett találjuk meg az elsõ kulcsot, ez nyitja a Woodside apartmant, melynek a bejárata a Katz utcáról nyílik.

Woodside apartman
A bejárat mellett közvetlenül megtaláljuk a ház térképét, ez sokat segíthet a tájékozódásban. Az egyik legfontosabb felszerelési tárgyunkat a második emelet 205-ös szobájában találjuk meg egy próbababán. Az elemlámpa nélkülözhetetlen a sötét helyiségek felderítésében, egyelõre az elemek miatt sem kell aggódnunk. A harmadik emeleten a rácsok mögött egy kulcsot veszünk észre, de egy szõke kislány az utolsó pillanatban megakadályoz a megszerzésében. A 301-es szobában találjuk meg az elsõ komoly lõfegyverünket, egy pisztolyt. Érdemes azonban az egyszerû zombikat a husánggal agyonverni, a lõszerkészlet meglehetõsen korlátozott a játékban. Térjünk vissza a második emelet 208-as szobájába (a rács mögött álló piramisfejû szörnyre ne pazaroljunk lõszert, õt késõbb intézhetjük el). E lakás egyik polcán újabb kulcsra bukkanunk, ez nyitja a 202-es ajtót. A hálószobában furcsa, zöld váladék szivárog a falon lévõ lyukból, valaki ide rejtette el a következõ kulcsot (Clock key). Az óra a 208-as szobában található, a kulccsal nyithatjuk ki az ajtaját. Az idõt állítsuk be 9 óra 10 percre, majd a kattanás után toljuk el az óraszekrényt. Másszunk át a lyukon, megérkeztünk az épület másik részébe. A harmadik emeleten megtaláljuk a kislány által félrerúgott kulcsot (Fire Escape Key), ráadásul a 307-es szobában ismét összefutunk a piramisfejû élõhalottal. A szekrénybõl vegyük fel a kulcsot (Courtyard Key), majd menjünk le az elsõ emeleti folyosóra. Ennek végén találunk egy karton dobozos üdítõt, tartsuk meg mindenképpen. Keressük meg azt a bejárati ajtót, amelyen elõször bementünk az épületbe. Az elsõ emeleten a lépcsõ mellett található a szemétledobó, ide dobjuk bele az üdítõket. Az udvaron keressük meg a szemétledobót, majd szedjük fel a kiesett pénzérmét (Old Man Coin). Olvassuk el az újságot, majd a Courtyard kulccsal nyissuk ki a bejárati ajtóval szemben lévõ ajtót. A hátsó udvarra jutunk, az itt található medence közepén lévõ babakocsiból újabb pénzérme kerül elõ (Snake Coin). A 101-es szobában újabb élõlénybe botlunk, õ Eddie, a kissé zavart elméjû hobó. Egyelõre ne foglalkozzunk vele, késõbb épp elég bajt okoz. A második emeleten a Fire Escape kulccsal kinyithatjuk az utolsó zárt ajtót, ezen keresztül juthatunk át az új lakónegyedbe.

Blue Creek apartman
A 203-as szoba WC kagylójába valaki egy tárcát rejtett el, mely a szomszédos szobában lévõ páncélszekrény kódját rejti. Könnyû, illetve normál nehézségi fokon hagyományos arab számokat kapunk, hard módban azonban római számok jelzik a pontos kombinációt.
Példa: 2>>3<>VV2
Ilyenkor állítsuk be a kettest, majd visszafelé tekerjük el a hármasig, majd elõre a 14-esig, majd ismét visszafelé a 12-esig. Siker esetén a széf kinyílik, és rengeteg lõszert kapunk a fegyverünkhöz. Ehhez az új helyszínhez is találunk térképet az egyik lépcsõházban, ne felejtsük ott. A 109-es szobában ismét találkozunk Angelával, aki hatalmas konyhakést szorongat a kezében. Beszéljük le a szándékáról, majd a távozása után vegyük fel a földön heverõ harmadik érmét (Prisoner Coin). A három érmét a 105-ös szobában lévõ szekrényen kell használni, az érméket a megfelelõ sorrendben a lyukakba téve tárhatjuk fel a rejtekhelyet.
A megoldás: Easy (Old Man-1, Snake-3, Prisoner-5), Normal (Old Man-2, Prisoner-3, Snake-5), Hard (Old Man-2, Snake-4, Prisoner-5)
A jutalmunk Lyne lakáskulcsa, mely nem más, mint a 209-es szoba. Az erkélyen keresztül átjuthatunk a szomszédos szobába, ahol megtaláljuk a lépcsõház kulcsát (Apartman Stairway Key). Az ajtó mögött vár az elsõ igazi ellenfelünk, egy piramisfejû zombi. Megölni nem tudjuk, de elegendõ golyót beléeresztve (kb. három-négy teli tár, nehézségi szinttõl függõen) elmenekül. Nagyon vigyázzunk arra, hogy ne kerüljünk a közelébe, egyetlen csapás a kardjától alaposan leszedi az életerõnket. Fussunk a szoba sarkába, ott tüzeljünk rá addig, míg a közelünkbe nem ér, majd fussunk át a legtávolabbi sarokba. Ezzel a módszerrel sérülés nélkül megúszhatjuk a kalandot. Egészen addig kell ezt a játékot ûznünk, míg meg nem szólal egy sziréna, melynek hangjára a szörnyeteg visszavonul. A lépcsõt elborító víz a távozása után gyorsan visszahúzódik, a szabaddá vált ajtón keresztül juthatunk ki ismét a szabadba.

Silent Hill
A térképet megnézve rájövünk, hogy teljesen új városnegyedben vagyunk, innen csak néhány utcányira található a Rosewater park, ahová igyekszünk. Útközben ismét találkozunk a szõke kislánnyal, de megint nem sikerül vele értelmesen kommunikálni. A parkban a volt feleség hasonmásába, Mariába botlunk. A lány retteg az élõhalottaktól, ezért hozzánk csapódik. Vigyázzunk a testi épségére, mert ha meghal, akkor nekünk is befellegzett. A park mellett a Lakeview hotel volt James és Mary kedvenc helye, ide azonban még nem tudunk eljutni, mivel a hidat valaki lerombolta. A híd mellett fekvõ hullánál lévõ üzenet a bowlingterembe irányít minket. Itt ismét találkozhatunk Eddie-vel és a kislánnyal, de a szöszke ismét egérutat nyer. Kövessük a lányt Mariával a bowlingterem mögé, majd a sztriptízbáron keresztül jussunk el a kórházba.

A kórház
Vegyük fel a kórház térképét, majd menjünk fel a második emeletre. A nõi öltözõben újabb fegyverrel gazdagodunk, a sörétes puska közelharcban kiválóan alkalmazható, akár több ellenféllel szemben is. A puska mellett még egy játékmaci is található a szobában, ennek a karjából remek kis horgot bányászhatunk ki. A férfi öltözõ szekrényében lógó véres köpeny zsebében újabb kulcsot (Examination Room Key) találunk, ez nyitja a vizsgálót az elsõ emeleten. Az orvosi pihenõben, a falon lévõ üzenõ táblán találunk egy kódot, mely a számkóddal lezárt ajtót nyitja a harmadik emeleten (Easy, Normal: 7335, Hard: 1328). A fénymásolóban újabb kulcsot találunk (Purple Bull Key), erre késõbb lesz szükségünk. A második emeleten keressük meg a hármasszámú vizsgálót, s ott alaposan vegyük szemügyre az írógépet. A festékszalagról leolvashatunk egy új kódot (a kód minden játékban más), jegyezzük meg. Az M2-es szobában újabb kulcsra bukkanhatunk (Lapis Eye Key), tegyük zsebre. Az S3-as szobában Maria nem bírja tovább, teljesen kimerülten ledõl az ágyra. Hagyjuk nyugodtan pihenni, de elõbb az éjjeliszekrényrõl vegyük fel a tetõkulcsot (Roof Key). Menjünk fel a tetõre, majd örüljünk annak, hogy ép bõrrel megúsztuk a találkozást a piramisfejû szörnyeteggel. A második gumiszobában valaki vérrel írta fel az újabb kódot a falra (ez a kód is játékonként változik), ezt is jegyezzük meg. Térjünk vissza a második emeletre, majd fussunk az S14-es szobába. Az ágyra valaki leláncolt egy ládát, ezt nyithatjuk ki a két kulccsal (Bull, Lapis) és a két véletlenszerû kóddal. A ládában mindössze egy hajszálat találhatunk, de ne keseredjünk el, nagy szükségünk lesz rá a közeljövõben. Keressük fel a fürdõszobát, majd álljunk a lefolyó közelébe. Kombináljuk össze a maciból kiszedett horgot a hajszállal, majd használjuk õket a lyuknál. A jutalmunk a felvonó kulcsa lesz, végre nem kell lépcsõznünk. Liftezzünk fel a harmadik emeletre, majd nézzünk be a C2-es szobába. Ismét Laurába botlunk, aki a változatosság kedvéért nem próbál elfutni elõlünk. A túlzott kedvesség azonban csak álca, sikerül csapdába csalnia minket a kettesszámú vizsgálóban. Három ketrecbe zárt zombi támad nekünk a mennyezetrõl, õket a sörétes puskával lehet a legkönnyebben elintézni. Igyekezzünk a távolban maradni tõlük, közelharcban mi húzzuk a rövidebbet. A csata után elveszítjük az eszméletünket, és csak sötétedés után térünk magunkhoz a kórház kertjében. A második emelet M6-os szobájában találjuk meg a következõ kulcsunkat (Basement Key), valamint tartalék elemeket az elemlámpához. Menjünk le a lépcsõn egészen az alagsorig, és ott nyissuk ki a pinceajtót. Toljuk el a polcot, majd üdvözöljük Mariát. Kicsit ideges, mivel ilyen sokáig egyedül hagytuk, de azért ismét hozzánk csapódik. A polc mögötti helyiségben a földön találunk egy ócska rézgyûrût, tegyük el. A második emeleten a Day roomban találunk egy hatalmas hûtõszekrényt, amelyet csak Maria segítségével nyithatunk ki. A jutalmunk egy értéktelen ólomgyûrû, valószínûleg a rézgyûrû párja. A liftet használva a rádióból hirtelen új hangok törnek fel, egy vetélkedõ hangjai szólalnak meg. A kérdésekre könnyedén válaszolhatunk, ha eddig jól figyeltünk. Csak három kérdésre kell helyesen válaszolnunk, és a jutalmunk nem marad el. Menjünk fel a harmadik emeleti raktárszobába, ahol egy különös láda vár minket. A sorok jelzik a kérdéseket, az oszlopok a válaszokat. Az elsõ kérdés esetében a harmadik válasz, a másodikéban az elsõ, az utolsóhoz ismét a harmadik a helyes. Amennyiben jól válaszoltunk, rengeteg lõszert és egészségnövelõ italt kapunk. Menjünk vissza a folyosóra a felvonóhoz, majd a nõi alak kezére húzzuk fel a réz- és az ólomgyûrût. Menjünk le az új folyosón, majd a piramisfejû felbukkanása után rohanjunk le a folyosón. Nekünk még sikerül beérnünk a liftbe, de sajnos az utánunk rohanó Maria már nem volt ilyen szerencsés, a szörny utolérte. Semmit sem tehetünk a megmentéséért, ezzel a tudattal kell továbbmennünk. Az igazgató szobájában újabb információk birtokába juthatunk, a térképünkön be is jelöljük a meglátogatásra váró helyeket. A kapott kulccsal nyissuk ki a hátsó kijáratot, majd lépjünk ki az éjszakába. Elsõként Gonzale mexikói éttermét kell megkeresnünk. Az épület elõtti lépcsõn keressük meg a levelet és a csavarkulcsot. Utunk következõ állomása a Rosewater park, az imádkozó hölgy szobra. A kõszobor mögött ássuk ki a ládikát, majd a csavarkulccsal nyissuk ki azt. Ki hinné, egy újabb kulcs kerül hozzánk (Old Bronze Key). A kulcs nyitja Silent Hill tudományos múzeumát. (Silent Hill Historical Society).

A múzeum
Megvizsgálhatjuk a tárlat képeit, de néhány kiegészítõ információ kivételével semmi hasznosra nem bukkanunk. Az egyik festményen baljós fekete lyuk látható, néhány szobával odébb ezt ténylegesen megtalálhatjuk. Ugorjunk le a lyukba, majd alaposan vizsgáljuk meg a kör alakú szoba falát. Egy ponton a fal eltér a megszokottól, ott a fahusáng segítségével áttörhetünk. A téglák közül egy ajtó bukkan fel, mely a múzeum alatt futó csatornákba vezet. Kutassunk tovább, az újabb lyukat azonban vastag vasrács védi a hívatlan látogatóktól. Az egyik kis szobában a földön megtaláljuk ugyan a kulcsát (Spiral-Writing Key), de a lámpánkban az elemek pont ebben a pillanatban mondják fel a szolgálatot. Cseréljük ki õket, majd az ajtó mellett lévõ dobozkán üssük be a megfelelõ kódot az ajtó kinyitásához. A számok közül csak azok mûködnek, amelyek világítanak, ezért nem lesz nehéz megfejteni a kombinációt. A bogarakkal ne törõdjünk, nem tudjuk mindet kiirtani. Nyissuk ki a vasrácsot a szobában talált kulccsal, majd ismét ugorjunk le az ismeretlenbe.

A börtön
A börtön étkezõjében régi ismerõsbe botlunk. Eddie-nek sikerül valahol szert tennie egy nagy kaliberû pisztolyra, azzal mászkál. Elméje egyre jobban kezd megbomlani, a fejébe vette, hogy mindenkivel végez, aki nevetni merészel rajta. Zagyva monológja után gyorsan távozik, egyelõre ne siessünk utána. Az étkezõben az egyik padon fontos tárgy fekszik, egy apró tábla (Tablet of Gluttonous Pig). A börtönkomplexumban a legfontosabb feladatunk a térkép megtalálása, valamint a hiányzó két tábla felkutatása. A második tábla (Tablet of the Seductress) a zuhanyzóban lett elrejtve. Az északi cellasor negyedik cellájában találjuk meg a harmadik táblát (Tablet of the Oppressor). Keressük meg az udvaron az akasztófát, majd helyezzük el a három táblát a talapzaton lévõ mélyedésekbe. Hatalmas sikoly hallatszik, de aztán elcsendesedik minden. Kifelé menet az ajtókilincsen egy lópatkót fedezünk fel, ezt vegyük magunkhoz. A déli cellasor egyik szobájában a fekete mágiával foglalkozó könyvek között apró viaszszobrot találunk. Keressük meg azokat a szobákat, ahol a rabok üvegfal mögött beszélhetnek a hozzátartozóikkal (a térkép északnyugati része). Az egyik ilyen helyiségben találunk egy öngyújtót, tegyük azt is zsebre. A börtönõrök részlegében találjuk meg a fegyvertárat, és benne a játék legerõsebb fegyverét, a karabélyt. Lõszert bõven találunk hozzá, a gond csak az, hogy a tûzgyorsasága rendkívül lassú. Keressük meg a csapóajtót, majd a viaszbábut, a lópatkót és az öngyújtót kombinálva készítsünk fogantyút az ajtóra. Ugráljunk le a lyukakon, majd a lifttel menjünk le a legalsó szintre. A következõ labirintushoz nincs térkép, azonban James automatikusan rajzol egyet, amennyiben bekapcsolva hagyjuk az elemlámpát. A tájékozódás nem egyszerû, de ha gyakran ellenõrizzük a térképünket, akkor láthatjuk, hogy mikor jutunk új helyszínre. A labirintus elején találunk egy olyan ajtót, amelyet bedrótoztak, ezen egyelõre nem tudunk átjutni, de késõbb még vissza kell ide térnünk. Az alsó szinten régi ismerõsbe, a piramisfejû szörnyetegbe botlunk. Még mindig nem tudjuk legyõzni, de a körfolyosón könnyûszerrel megléphetünk elõle. A szobáját átkutatva megtaláljuk a tartalék pallosát, mely igen brutális fegyver. A kard nagyon nehéz, alig tudjuk magunk után vonszolni, viszont iszonyatos sebzést okoz az ellenfeleknek. Keressük meg azt a szobát, amelyiknek a közepén egy fejeket ábrázoló kocka áll. Ezt a kockát minden irányba elforgathatjuk, ezzel tudjuk megnyitni az átjárót Maria cellájához (a kockával együtt forog a másik szoba fala is). A nyitókód véletlenszerû, egy ideig eltart, mire rájövünk a megfelelõ beállításra. A rácsok mögött Mariát találjuk épen és egészségesen. Kiszabadítani ugyan képtelenek vagyunk, de legalább van valami remény a megmentésére. Térjünk vissza a kockához, majd vizsgáljuk meg az ajtó melletti panelt. Az elektromos vezetékek között apró drótvágót találunk, mely kiválóan alkalmas a drótokkal elbarikádozott ajtó megtisztítására. Az ezután következõ labirintus meglehetõsen egysíkú, de a térkép gyakori használata mellett az átjutás nem okozhat gondot. Keressük meg az ajtót, amely mögött Angela raboskodik. A lányt hatalmas szörnyeteg molesztálja, a sörétes puskával gyorsan tegyük helyre. Köszönet helyett azonban csak sértések garmadáját kapjuk, még szerencse, hogy fegyver nem akadt a kezébe. A következõ folyosón újabb feladvánnyal kerülünk szembe. Az elsõ szobában hat akasztott embert találunk, mindegyiküket különbözõ bûncselekmények elkövetése miatt lógattak fel. Az ikerszobában hat hurok lóg. A mi feladatunk az, hogy meghúzzuk az ártatlan elítélt hurkát. A megoldásban segítségünkre lehet a falon lógó vers, abból ki lehet következtetni a megoldást.
A helyes megoldás a következõ: Easy: The Kidnapper, Medium: The Aronist, Hard: The Counterfeiter. Rossz válasz esetén szörnyek hada árasztja el a folyosót. Amennyiben a jó hurkot húztuk meg, úgy az akasztott emberek szobájában a földön újabb kulcsot lelünk (Key of the Persecuted). A kulccsal a folyosó végén található vasrácson juthatunk keresztül (ez nyitja a bilincset). Maria cellájába érve rá kell döbbennünk, hogy ismét elkéstünk. A halottnak hitt lányt ismét lemészárolták, és most sem tehettünk semmit megmentésének érdekében. A temetõben három frissen kihantolt sírt találunk, a balszélsõt a mi nevünkre. Ugorjunk le a sír aljára, majd fussunk el a hûtõkamrába, ahol Eddie barátunk vár ránk. A fickó teljesen megõrült, hatalmas pisztolyát lóbálva azt ordítja, hogy mindenkit kivégez. Most már mi sem kerülhetjük el az összecsapást, vagy ölünk, vagy minket ölnek. Pumpáljuk tele Eddie-t ólommal, megfutamodása után kövessük a fagyasztóba is. Végezzünk vele, majd a hátsó ajtón hagyjuk el az épületet. A dokkban üljünk be a csónakba, majd a világító fényt követve evezzünk át a túlpartra.

A szálloda
Utunk végállomásához értünk, ebben a szállodában kapunk választ a kérdéseinkre. A kertben vizsgáljuk meg a madáritatókat, az egyik peremén apró, zenélõ dobozt találunk (Little Mermaid Music Box). A bejáratnál vegyük fel a térképet, majd a földszinten keressük meg az éttermet. Újra összefutunk Laurával, akirõl kiderül, hogy valóban Mary barátja. Mutat egy levelet, melyben Mary elbúcsúzik tõle. Létezik egy másik levél is, azt azonban a kislány elvesztette valahol a folyosón. Persze most is elrohan, így megint egyedül maradtunk. Vegyük fel az asztalról a tányérban felejtett kulcsot (Fish Key), majd a második emeleten keressük meg a ruhatárt (Cloak Room). Nyissuk ki a kulccsal az aktatáskát, majd az ott talált kulccsal nyissuk ki a 204-es szoba ajtaját. A polcról vegyük fel az újabb kulcsot (Employee Elevator Key), majd menjünk át a 202-es szobába a kibontott falrészen. A szobában betûzáras bõröndöt, valamint az ágyon néhány fényképet találunk. Az egyik fotón a kód lenne látható, azonban valaki fekete filccel vastagon áthúzta a szót. Az alagsorban a nyitott lift aljában találunk festékoldót (Thinner), ezzel lemoshatjuk a fekete réteget. A kóddal nyissuk ki a bõröndöt, majd vegyük ki belõle a második zenélõ dobozunkat (Cinderella Music Box). Az elsõ emeleten a recepciós pult mögött megtaláljuk a 312-es szoba kulcsát, valamint egy üzenetet, mely szerint a nevünkre le lett adva egy bizonyos videokazetta az elsõ emeli trezorba. A második emeleten lévõ zárt ajtót a 204-es szobában talált felvonókulccsal nyithatjuk ki. Szálljunk be a liftbe, majd gyorsan jöjjünk ki belõle. A felvonó csak egy emberre lett tervezve, a nálunk lévõ rengeteg fegyvert és lõszert már nem bírja el. A lift mellett álló szekrénybe pakoljunk át mindent, csak akkor használhatjuk a felvonót, ha teljesen üres zsebbel szállunk be ismét. Menjünk le az elsõ emeletre, majd egészítsük ki a térképünket a falról. Az irodában (Office) lévõ trezorban megtaláljuk az elveszettnek hitt videokazettát, és ráadásnak még egy konzervnyitót. A raktárban (Pantry) lett elrejtve a harmadik zenélõ dobozunk (Snow white Music Box), ne felejtsük az sem ott. Az irodával szemközti ajtó mögött találjuk meg a személyzeti lépcsõházat, azon keresztül juthatunk le az alagsorba. Mivel nincs nálunk fegyver, szaladjunk el a szörnyek mellett, ha kis szerencsénk van, könnyebb sérülésekkel megúszhatjuk a kalandot. Keressük meg a bojlerszobát, ott találjuk meg a Vénusz bár kulcsát. A konyhában a polcon lévõ konzervdobozt nyissuk ki a konzervnyitóval, majd vegyünk ki belõle egy villanykörtét. A bárban a pulton heverõ lámpába csavarjuk be az izzót, majd a bárkulccsal nyissuk ki a bejárati ajtót. Szaladjunk fel a lépcsõkön a második emeletre, majd a lift melletti szekrénybõl vegyük fel a lepakolt tárgyainkat. Térjünk vissza az elsõ emeleten lévõ zenélõórához, majd a zenélõ dobozokat a megfelelõ sorrendben pakoljuk be a nyílásokba. Ügyeljünk arra, hogy az oldalsó nyílásokba csak úgy tudjuk a megfelelõ dobozt berakni, ha arra az oldalra állunk. (A megoldás hard fokozaton balról jobbra: Cinderella, Little Mermaid, Snow white). Siker esetén a jutalmunk nem marad el, az órában talált kulccsal (Hotel Stairway Key) végre feljuthatunk a harmadik emeletre. Keressük meg a 312-es szobát, majd nyissuk ki az ajtaját a recepcióról elhozott kulccsal. A trezorban talált videokazettát rakjuk be a videomagnóba, majd nézzük meg a felvételt. A kazettából kiderül, hogy Mary nem betegségben halt meg, James már nem bírta nézni a szenvedését, és egy párnával megfojtotta a haldokló asszonyt. A kazetta megnézése után az egész hotel kinézete megváltozik, minden sötét és lerobbant lett. Térjünk vissza a második emeletre, majd keressük meg a 202-es szobát. Az ajtón belépve egy másik folyosón találjuk magunkat, itt kell megkeresnünk az eddig használaton kívüli liftet. Menjünk le vele az alagsorba, majd a Vénusz báron keresztül menjük át a lépcsõházba. A tüzes pokolban utoljára összefutunk Angelával, aki teljesen az elméje foglya lett. Megmenteni sajnos nem tudjuk, menjünk vissza a folyosóra. Menjünk fel az elsõ emeletre, majd keressük meg a kijáratot (a térkép jobb felsõ részében lévõ ajtó). A nagy terembe érve ismét szemtanúi lehetünk Maria kivégzésének (ha jól számolom, ez már a harmadik ilyen eset), a különbség csak az, hogy most a két piramisfejû élõhalott velünk is végezni akar. Kapjuk elõ a karabélyunkat, majd a biztonságos távolból leadott lövésekkel végezzünk a szörnyekkel. A lényeg az, hogy soha ne kerüljünk az ellenfeleink közelébe, a dárdáik életveszélyeseket. Miután végeztünk velük, kutassuk át a tetemeket, a szörnyeknél talált tojások nyitják az ajtókat. A dupla ajtón kilépve egy hosszú folyosón találjuk magunkat, mely a tetõre vezet. Itt találkozunk a démon Mariával, az õ elpusztítása a végsõ cél. Legegyszerûbben a pisztollyal lehet végezni vele, a lényeg az, hogy soha ne maradjunk a közelében. Nyugodtan használjuk el az utolsó életitalt is, tovább már nem lesz szükségünk rá.

Karakterek:
===========
James Sunderland
A Silent Hill 2 fõszereplõje, a fõjátékban õt irányítjuk. Néhai felesége, Mary három évvel ezelõtt halt meg egy különös betegségben. A közelmúltban titokzatos levelet kapott, melyben a halottnak hitt nõ találkozóra hívja kedvelt üdülõvárosukba, Silent Hillbe. A férfit iszonyú lelkiismeret-furdalás gyötri: úgy tûnik, a felesége halálához neki is köze volt.

Mary Sunderland
James felesége, aki három évvel ezelõtt távozott az élõk sorából. Betegségének utolsó szakaszában igencsak megromlott a kapcsolata a férjével. Halála nem volt véletlen, a megoldás valahol Silent Hillben rejtõzik. Igazi kísértet vagy csak James megbomló elméjének a szülötte?

Maria
James feleségének a hasonmása. A férfi a Rosewater parkban találkozik a lánnyal, aki örömmel csatlakozik a férfihoz. A játékban a lányt a szörnyek többször megölik, de titokzatos módon mindig újraéled. A mellékküldetésben már õt irányítjuk, ott egy elátkozott ház rejtélyét kell megoldania.

Laura
A szõke kislány Mary barátnõje, együtt voltak a kórházban. Teljesen egyedül kószál a zombiktól hemzsegõ kisvárosban, de különös szerencséjének köszönhetõen mindig sikerül kicsúsznia a szörnyek markából. Nagyon haragszik Jamesre, szerinte õ a felelõs Mary haláláért. Többször is sikerül keresztülhúznia James számításait, de lehetetlen rá haragudni.

Angela Orosco
James a Silent Hill-i temetõben találkozik vele. A lány a szüleit jött megkeresni a kisvárosba, de látszik, hogy valami sötét titok lappang a háttérben. Állandóan az öngyilkosság jár a fejében, de szerencséjére James mindig idõben megmenti önmagától.

Eddie Donbrowski
A dagadt, ellenszenves hobó a történet elején még teljesen ártalmatlannak tûnt. Valami titokzatos erõ a városba csalogatta, és most képtelen elmenekülni. Sikerült szert tennie egy hatalmas tûzerejû fegyverre, és kész bárkit lepuffantani, aki nevetni merészel rajta. James különösen irritálja, csak az alkalmat keresi, hogy végezzen vele.

Befejezések:
============
A távozás
James és Laura együtt hagyja el azt a várost, mely annyi szomorúságot okozott mindkettejüknek. James megtartja Mary ígéretét, adoptálja a kislányt.

Amennyiben ezt a befejezést szeretnénk elõhozni, ügyeljünk arra, hogy ne kötõdjünk túlságosan Mariához. Nyugodtan sebesítsük meg a lányt, ne legyen lelkiismeret-furdalásunk vele kapcsolatban. Ne olvassuk el a kórház tetején lévõ naplót, és ne hallgassuk meg fejhallgatóból a szöveget a szálloda olvasótermében. A végsõ csata elõtt azonban hallgassuk végig Mary szellemhangját.

Maria
James és Maria együtt hagyják el a szellemvárost. A parkolóban azonban Marián erõt vesz a köhögés. Úgy tûnik, James kálváriája megismétlõdik.

Ehhez a befejezéshez vigyázzunk nagyon Maria egészségére, ne hagyjuk õt sokáig magára. A kórházban gyakran látogassuk meg a szobájában (és a cellájában), mindig legyen hozzá egy jó szavunk. A szállodában a kazetta lejátszása után hallgassuk meg az olvasószobában lévõ üzenetet a fejhallgatóból. A végsõ ütközet elõtt ne hallgassuk meg Mary monológját, fussunk ki a szobából, mielõtt befejezné.

Újjászületés
James áthajózik a kis szigetre, hogy ott elvégezze Mary feltámasztását.

Csak másodszori végigjátszásra kaphatjuk meg ezt a befejezést. A lényeg az, hogy menet közben össze kell szednünk négy rituális kegytárgyat. Az elsõt (White Chrism) a Blue Creek apartman 105-ös szobájában találjuk meg a konyhában. A másodikat a Texxon benzinkút melletti standról vehetjük fel (Book of the Lost Memories). A harmadik tárgy a múzeumban lett elrejtve a törött állványon (Obsidian Chalice). Az utolsót a szálloda olvasótermében vehetjük fel, de csak a kazetta lejátszása után (Red Death). Amennyiben mind a négy tárgy nálunk van, egyszerûen fejezzük be a játékot, majd nézzük meg az új befejezést.

UFO
Az apró zöld emberkék tõrbe csalják, majd elrabolják Jamest.

Miután egyszer végigjátszottuk az alapjátékot és a mellékküldetést (Born from a Wish), a mosdóban a kezdésnél találunk egy kék ékszert a földön. Ezt kell a játék három meghatározott pontján használni az UFO befejezés elõhozásához. Az elsõ alkalom a kórház kertje, miután végeztünk a mennyezetrõl lelógó élõhalottakkal. A kék ékkõ aktiválása után megjelenik egy repülõ csészealj az égbolton. A második helyszín a kikötõ, miután végeztünk Eddie-vel. A csónakba szállás elõtt használjuk az ékszert, mire három ûrhajó jelenik meg a sziget felett. Az utolsó hely a 312-es szoba, mielõtt lejátszanánk azt a bizonyos kazettát. Vigyázat, itt a játék befejezõdik, nem lesz lehetõségünk találkozni a fõellenségekkel.

Az öngyilkosság
James ismét átéli felesége halálát. Ezután beül a kocsijába, majd a tóba hajt.

Ügyeljünk arra, hogy soha ne gyógyítsuk meg a sebeinket, a képernyõn mindig legyen jelen a vörös villogó kereszt. Az Angelától elszedett kést alaposan vizsgáljuk meg többször. Olvassuk el a kórház tetején heverõ naplót is.

A kutya
James rájön, hogy a kísérteties história hátterében egy egyszerû kutya áll, aki a színfalak mögül irányítja az eseményeket. Ez a legidiótább befejezés a hat közül, mindenképpen érdemes megnézni.

A kutyás befejezés elõhozásához kétszer végig kell játszanunk a Silent Hill 2-t. Harmadik nekifutásra meg kell keresnünk a kutyaházat, és elhozni belõle a kutya-kulcsot (Dog Key). A kutyaház Jacks fogadója mellett található egy drótkerítés mögött (ha a Texxon benzinkút felé megyünk, akkor az út bal oldalán). A videokazetta lejátszása után a szállodában menjünk be a 312-es szoba mellett lévõ Observation Roomba.

Tippek-trükkök:
===============
A dobozokban talált lõszermennyiséget az Opciók menüben állíthatjuk be (amennyiben hármasra állítjuk, úgy harminc pisztolygolyó lesz egy dobozban.)
A földre került ellenfeleket simán eltaposhatjuk, felesleges rájuk pazarolni a lõszert.
A zombikkal akkor végeztünk végérvényesen, ha már nem halljuk a statikus zörejt a rádióból.
Minél több ellenfelet ölünk meg és minél több tárgyat szedünk fel, annál magasabb pontszámot kapunk a játék végén lévõ értékelésben.
Az ampullák minden sérülésünket meggyógyítják, ráadásul 10 másodperces sérthetetlenséget is biztosítanak.
Amikor tárgyakat kell kombinálnunk, álljunk közel ahhoz a helyhez, ahol használni akarjuk az új tárgyat (pl. lefolyó a fürdõben), majd az inventory menüben kombináljuk össze a tárgyakat (két kis ikon jelenik meg a tárgyak alatt), majd klikkeljünk a use feliratra.
Gyorsan tanuljuk meg a térképértelmezést, az automatikus bejegyzések nagyon sokat segíthetnek.
A kulcsokat a program általában automatikusan kezeli, de a fontos tárgyakat manuálisan kell a megfelelõ helyen használni.
A játék a mentések számát is figyelembe veszi az értékelés során. Ennek ellenére bizonyos idõközönként nem árt menteni, a program gyakran lefagyott.
A Silent Hill 2 nagyon nem szereti a processzortuningot, a 2,4 GHz-re húzott Intel processzoron a játék 10 percenként lefagyott. 1,6 GHz-re visszaállítva a fagyások száma elfogadhatóvá vált.
Aki teheti, szerezzen be gamepadet a játékhoz, sokkal kényelmesebb, mint a billentyûzet.

 
Time
 
Játékok
 
Resident Evil Zero
 
Resident Evil
 
Resident Evil Remake
 
Resident Evil 2
 
Resident Evil 3
 
Resident Evil 4
 
Resident Evil Code:Veronica X
 
Resident Evil Outbreak
 
Resident Evil Dead Aim
 
Resident Evil 1.5
 
Resident Evil Survivor
 
Filmek
 
Resident Evil-a kaptár
 
Resident Evil Apocalypse
 
Játékok ismertetői
 
Resident Evil színészei
 
Milla Jovovich
 
Sienna Guillory
 
Oded Fehr
 
Michelle Rodriguez
 
Resident Evil Videók!!!!
 
Tidus
 
nap képe
 
Ezt nézd meg!

 video preview

Play Video

 

 
Resident Evil

 

 

 
Testvéroldal

www.residentevil4.try.hu

 
MI legyen emberek?(Zombik)
Lezárt szavazások
 

Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!    *****    Amikor nem tudod mit tegyél és tanácstalan vagy akkor segít az asztrológia. Fordúlj hozzám, segítek. Csak kattints!    *****    Részletes személyiség és sors analízis + 3 éves elõrejelzés, majd idõkorlát nélkül felteheted a kérdéseidet. Nézz be!!!!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek érdemes belenéznie. Ez csak intelligencia kérdése. Tedd meg Te is. Várlak    *****    Új kínálatunkban te is megtalálhatod legjobb eladó ingatlanok között a megfelelõt Debrecenben. Simonyi ingatlan Gportal