A megrkezs James Sunderland felesge mr hrom ve meghalt, ennek ellenre levelet kldtt a frjnek, melyben tallkozra hvta. A helyszn Silent Hill, a csendes kisvros, ahol õk ketten igazn boldogok voltak a mltban. Az idilli pihenõhely azonban az vek sorn alaposan megvltozott, mostanra sûrû kd lepte el az utckat, melyek teljesen elnptelenedtek. A parkol autbl vegyk ki a trkpet, majd a lpcsõn lefutva keressk meg a temetõt. Eltvedni nem tudunk, az t egyenesen odavisz. A srok kzt tallkozunk az elsõ emberrel, Angelval, aki az eltûnt szleit jtt felkutatni. Tvozzunk a kijraton t, majd fussunk el Silent Hillbe. A vrnyomokat kvetve szembekerlnk az elsõ zombival, akit a fahusnggal kell rtalmatlann tennnk. Az ptsi terleten tallt rdi mindig legyen bekapcsolva, hangos sercegssel jelzi, ha szrny kerl a kzelnkbe. A Martin utca legvgn heverõ hulla mellett talljuk meg az elsõ kulcsot, ez nyitja a Woodside apartmant, melynek a bejrata a Katz utcrl nylik.
Woodside apartman A bejrat mellett kzvetlenl megtalljuk a hz trkpt, ez sokat segthet a tjkozdsban. Az egyik legfontosabb felszerelsi trgyunkat a msodik emelet 205-s szobjban talljuk meg egy prbababn. Az elemlmpa nlklzhetetlen a stt helyisgek feldertsben, egyelõre az elemek miatt sem kell aggdnunk. A harmadik emeleten a rcsok mgtt egy kulcsot vesznk szre, de egy szõke kislny az utols pillanatban megakadlyoz a megszerzsben. A 301-es szobban talljuk meg az elsõ komoly lõfegyvernket, egy pisztolyt. rdemes azonban az egyszerû zombikat a husnggal agyonverni, a lõszerkszlet meglehetõsen korltozott a jtkban. Trjnk vissza a msodik emelet 208-as szobjba (a rcs mgtt ll piramisfejû szrnyre ne pazaroljunk lõszert, õt ksõbb intzhetjk el). E laks egyik polcn jabb kulcsra bukkanunk, ez nyitja a 202-es ajtt. A hlszobban furcsa, zld vladk szivrog a falon lvõ lyukbl, valaki ide rejtette el a kvetkezõ kulcsot (Clock key). Az ra a 208-as szobban tallhat, a kulccsal nyithatjuk ki az ajtajt. Az idõt lltsuk be 9 ra 10 percre, majd a kattans utn toljuk el az raszekrnyt. Msszunk t a lyukon, megrkeztnk az plet msik rszbe. A harmadik emeleten megtalljuk a kislny ltal flrergott kulcsot (Fire Escape Key), radsul a 307-es szobban ismt sszefutunk a piramisfejû lõhalottal. A szekrnybõl vegyk fel a kulcsot (Courtyard Key), majd menjnk le az elsõ emeleti folyosra. Ennek vgn tallunk egy karton dobozos dtõt, tartsuk meg mindenkppen. Keressk meg azt a bejrati ajtt, amelyen elõszr bementnk az pletbe. Az elsõ emeleten a lpcsõ mellett tallhat a szemtledob, ide dobjuk bele az dtõket. Az udvaron keressk meg a szemtledobt, majd szedjk fel a kiesett pnzrmt (Old Man Coin). Olvassuk el az jsgot, majd a Courtyard kulccsal nyissuk ki a bejrati ajtval szemben lvõ ajtt. A hts udvarra jutunk, az itt tallhat medence kzepn lvõ babakocsibl jabb pnzrme kerl elõ (Snake Coin). A 101-es szobban jabb lõlnybe botlunk, õ Eddie, a kiss zavart elmjû hob. Egyelõre ne foglalkozzunk vele, ksõbb pp elg bajt okoz. A msodik emeleten a Fire Escape kulccsal kinyithatjuk az utols zrt ajtt, ezen keresztl juthatunk t az j laknegyedbe.
Blue Creek apartman A 203-as szoba WC kagyljba valaki egy trct rejtett el, mely a szomszdos szobban lvõ pnclszekrny kdjt rejti. Knnyû, illetve norml nehzsgi fokon hagyomnyos arab szmokat kapunk, hard mdban azonban rmai szmok jelzik a pontos kombincit. Plda: 2>>3<>VV2 Ilyenkor lltsuk be a kettest, majd visszafel tekerjk el a hrmasig, majd elõre a 14-esig, majd ismt visszafel a 12-esig. Siker esetn a szf kinylik, s rengeteg lõszert kapunk a fegyvernkhz. Ehhez az j helysznhez is tallunk trkpet az egyik lpcsõhzban, ne felejtsk ott. A 109-es szobban ismt tallkozunk Angelval, aki hatalmas konyhakst szorongat a kezben. Beszljk le a szndkrl, majd a tvozsa utn vegyk fel a fldn heverõ harmadik rmt (Prisoner Coin). A hrom rmt a 105-s szobban lvõ szekrnyen kell hasznlni, az rmket a megfelelõ sorrendben a lyukakba tve trhatjuk fel a rejtekhelyet. A megolds: Easy (Old Man-1, Snake-3, Prisoner-5), Normal (Old Man-2, Prisoner-3, Snake-5), Hard (Old Man-2, Snake-4, Prisoner-5) A jutalmunk Lyne lakskulcsa, mely nem ms, mint a 209-es szoba. Az erklyen keresztl tjuthatunk a szomszdos szobba, ahol megtalljuk a lpcsõhz kulcst (Apartman Stairway Key). Az ajt mgtt vr az elsõ igazi ellenfelnk, egy piramisfejû zombi. Meglni nem tudjuk, de elegendõ golyt beleresztve (kb. hrom-ngy teli tr, nehzsgi szinttõl fggõen) elmenekl. Nagyon vigyzzunk arra, hogy ne kerljnk a kzelbe, egyetlen csaps a kardjtl alaposan leszedi az leterõnket. Fussunk a szoba sarkba, ott tzeljnk r addig, mg a kzelnkbe nem r, majd fussunk t a legtvolabbi sarokba. Ezzel a mdszerrel srls nlkl megszhatjuk a kalandot. Egszen addig kell ezt a jtkot ûznnk, mg meg nem szlal egy szirna, melynek hangjra a szrnyeteg visszavonul. A lpcsõt elbort vz a tvozsa utn gyorsan visszahzdik, a szabadd vlt ajtn keresztl juthatunk ki ismt a szabadba.
Silent Hill A trkpet megnzve rjvnk, hogy teljesen j vrosnegyedben vagyunk, innen csak nhny utcnyira tallhat a Rosewater park, ahov igyeksznk. tkzben ismt tallkozunk a szõke kislnnyal, de megint nem sikerl vele rtelmesen kommuniklni. A parkban a volt felesg hasonmsba, Mariba botlunk. A lny retteg az lõhalottaktl, ezrt hozznk csapdik. Vigyzzunk a testi psgre, mert ha meghal, akkor neknk is befellegzett. A park mellett a Lakeview hotel volt James s Mary kedvenc helye, ide azonban mg nem tudunk eljutni, mivel a hidat valaki lerombolta. A hd mellett fekvõ hullnl lvõ zenet a bowlingterembe irnyt minket. Itt ismt tallkozhatunk Eddie-vel s a kislnnyal, de a szszke ismt egrutat nyer. Kvessk a lnyt Marival a bowlingterem mg, majd a sztriptzbron keresztl jussunk el a krhzba.
A krhz Vegyk fel a krhz trkpt, majd menjnk fel a msodik emeletre. A nõi ltzõben jabb fegyverrel gazdagodunk, a srtes puska kzelharcban kivlan alkalmazhat, akr tbb ellenfllel szemben is. A puska mellett mg egy jtkmaci is tallhat a szobban, ennek a karjbl remek kis horgot bnyszhatunk ki. A frfi ltzõ szekrnyben lg vres kpeny zsebben jabb kulcsot (Examination Room Key) tallunk, ez nyitja a vizsglt az elsõ emeleten. Az orvosi pihenõben, a falon lvõ zenõ tbln tallunk egy kdot, mely a szmkddal lezrt ajtt nyitja a harmadik emeleten (Easy, Normal: 7335, Hard: 1328). A fnymsolban jabb kulcsot tallunk (Purple Bull Key), erre ksõbb lesz szksgnk. A msodik emeleten keressk meg a hrmasszm vizsglt, s ott alaposan vegyk szemgyre az rgpet. A festkszalagrl leolvashatunk egy j kdot (a kd minden jtkban ms), jegyezzk meg. Az M2-es szobban jabb kulcsra bukkanhatunk (Lapis Eye Key), tegyk zsebre. Az S3-as szobban Maria nem brja tovbb, teljesen kimerlten ledõl az gyra. Hagyjuk nyugodtan pihenni, de elõbb az jjeliszekrnyrõl vegyk fel a tetõkulcsot (Roof Key). Menjnk fel a tetõre, majd rljnk annak, hogy p bõrrel megsztuk a tallkozst a piramisfejû szrnyeteggel. A msodik gumiszobban valaki vrrel rta fel az jabb kdot a falra (ez a kd is jtkonknt vltozik), ezt is jegyezzk meg. Trjnk vissza a msodik emeletre, majd fussunk az S14-es szobba. Az gyra valaki lelncolt egy ldt, ezt nyithatjuk ki a kt kulccsal (Bull, Lapis) s a kt vletlenszerû kddal. A ldban mindssze egy hajszlat tallhatunk, de ne keseredjnk el, nagy szksgnk lesz r a kzeljvõben. Keressk fel a frdõszobt, majd lljunk a lefoly kzelbe. Kombinljuk ssze a macibl kiszedett horgot a hajszllal, majd hasznljuk õket a lyuknl. A jutalmunk a felvon kulcsa lesz, vgre nem kell lpcsõznnk. Liftezznk fel a harmadik emeletre, majd nzznk be a C2-es szobba. Ismt Laurba botlunk, aki a vltozatossg kedvrt nem prbl elfutni elõlnk. A tlzott kedvessg azonban csak lca, sikerl csapdba csalnia minket a kettesszm vizsglban. Hrom ketrecbe zrt zombi tmad neknk a mennyezetrõl, õket a srtes puskval lehet a legknnyebben elintzni. Igyekezznk a tvolban maradni tõlk, kzelharcban mi hzzuk a rvidebbet. A csata utn elvesztjk az eszmletnket, s csak stteds utn trnk magunkhoz a krhz kertjben. A msodik emelet M6-os szobjban talljuk meg a kvetkezõ kulcsunkat (Basement Key), valamint tartalk elemeket az elemlmphoz. Menjnk le a lpcsõn egszen az alagsorig, s ott nyissuk ki a pinceajtt. Toljuk el a polcot, majd dvzljk Marit. Kicsit ideges, mivel ilyen sokig egyedl hagytuk, de azrt ismt hozznk csapdik. A polc mgtti helyisgben a fldn tallunk egy cska rzgyûrût, tegyk el. A msodik emeleten a Day roomban tallunk egy hatalmas hûtõszekrnyt, amelyet csak Maria segtsgvel nyithatunk ki. A jutalmunk egy rtktelen lomgyûrû, valsznûleg a rzgyûrû prja. A liftet hasznlva a rdibl hirtelen j hangok trnek fel, egy vetlkedõ hangjai szlalnak meg. A krdsekre knnyedn vlaszolhatunk, ha eddig jl figyeltnk. Csak hrom krdsre kell helyesen vlaszolnunk, s a jutalmunk nem marad el. Menjnk fel a harmadik emeleti raktrszobba, ahol egy klns lda vr minket. A sorok jelzik a krdseket, az oszlopok a vlaszokat. Az elsõ krds esetben a harmadik vlasz, a msodikban az elsõ, az utolshoz ismt a harmadik a helyes. Amennyiben jl vlaszoltunk, rengeteg lõszert s egszsgnvelõ italt kapunk. Menjnk vissza a folyosra a felvonhoz, majd a nõi alak kezre hzzuk fel a rz- s az lomgyûrût. Menjnk le az j folyosn, majd a piramisfejû felbukkansa utn rohanjunk le a folyosn. Neknk mg sikerl bernnk a liftbe, de sajnos az utnunk rohan Maria mr nem volt ilyen szerencss, a szrny utolrte. Semmit sem tehetnk a megmentsrt, ezzel a tudattal kell tovbbmennnk. Az igazgat szobjban jabb informcik birtokba juthatunk, a trkpnkn be is jelljk a megltogatsra vr helyeket. A kapott kulccsal nyissuk ki a hts kijratot, majd lpjnk ki az jszakba. Elsõknt Gonzale mexiki ttermt kell megkeresnnk. Az plet elõtti lpcsõn keressk meg a levelet s a csavarkulcsot. Utunk kvetkezõ llomsa a Rosewater park, az imdkoz hlgy szobra. A kõszobor mgtt ssuk ki a ldikt, majd a csavarkulccsal nyissuk ki azt. Ki hinn, egy jabb kulcs kerl hozznk (Old Bronze Key). A kulcs nyitja Silent Hill tudomnyos mzeumt. (Silent Hill Historical Society).
A mzeum Megvizsglhatjuk a trlat kpeit, de nhny kiegsztõ informci kivtelvel semmi hasznosra nem bukkanunk. Az egyik festmnyen baljs fekete lyuk lthat, nhny szobval odbb ezt tnylegesen megtallhatjuk. Ugorjunk le a lyukba, majd alaposan vizsgljuk meg a kr alak szoba falt. Egy ponton a fal eltr a megszokottl, ott a fahusng segtsgvel ttrhetnk. A tglk kzl egy ajt bukkan fel, mely a mzeum alatt fut csatornkba vezet. Kutassunk tovbb, az jabb lyukat azonban vastag vasrcs vdi a hvatlan ltogatktl. Az egyik kis szobban a fldn megtalljuk ugyan a kulcst (Spiral-Writing Key), de a lmpnkban az elemek pont ebben a pillanatban mondjk fel a szolglatot. Cserljk ki õket, majd az ajt mellett lvõ dobozkn ssk be a megfelelõ kdot az ajt kinyitshoz. A szmok kzl csak azok mûkdnek, amelyek vilgtanak, ezrt nem lesz nehz megfejteni a kombincit. A bogarakkal ne trõdjnk, nem tudjuk mindet kiirtani. Nyissuk ki a vasrcsot a szobban tallt kulccsal, majd ismt ugorjunk le az ismeretlenbe.
A brtn A brtn tkezõjben rgi ismerõsbe botlunk. Eddie-nek sikerl valahol szert tennie egy nagy kaliberû pisztolyra, azzal mszkl. Elmje egyre jobban kezd megbomlani, a fejbe vette, hogy mindenkivel vgez, aki nevetni merszel rajta. Zagyva monolgja utn gyorsan tvozik, egyelõre ne siessnk utna. Az tkezõben az egyik padon fontos trgy fekszik, egy apr tbla (Tablet of Gluttonous Pig). A brtnkomplexumban a legfontosabb feladatunk a trkp megtallsa, valamint a hinyz kt tbla felkutatsa. A msodik tbla (Tablet of the Seductress) a zuhanyzban lett elrejtve. Az szaki cellasor negyedik celljban talljuk meg a harmadik tblt (Tablet of the Oppressor). Keressk meg az udvaron az akasztft, majd helyezzk el a hrom tblt a talapzaton lvõ mlyedsekbe. Hatalmas sikoly hallatszik, de aztn elcsendesedik minden. Kifel menet az ajtkilincsen egy lpatkt fedeznk fel, ezt vegyk magunkhoz. A dli cellasor egyik szobjban a fekete mgival foglalkoz knyvek kztt apr viaszszobrot tallunk. Keressk meg azokat a szobkat, ahol a rabok vegfal mgtt beszlhetnek a hozztartozikkal (a trkp szaknyugati rsze). Az egyik ilyen helyisgben tallunk egy ngyjtt, tegyk azt is zsebre. A brtnõrk rszlegben talljuk meg a fegyvertrat, s benne a jtk legerõsebb fegyvert, a karablyt. Lõszert bõven tallunk hozz, a gond csak az, hogy a tûzgyorsasga rendkvl lass. Keressk meg a csapajtt, majd a viaszbbut, a lpatkt s az ngyjtt kombinlva ksztsnk fogantyt az ajtra. Ugrljunk le a lyukakon, majd a lifttel menjnk le a legals szintre. A kvetkezõ labirintushoz nincs trkp, azonban James automatikusan rajzol egyet, amennyiben bekapcsolva hagyjuk az elemlmpt. A tjkozds nem egyszerû, de ha gyakran ellenõrizzk a trkpnket, akkor lthatjuk, hogy mikor jutunk j helysznre. A labirintus elejn tallunk egy olyan ajtt, amelyet bedrtoztak, ezen egyelõre nem tudunk tjutni, de ksõbb mg vissza kell ide trnnk. Az als szinten rgi ismerõsbe, a piramisfejû szrnyetegbe botlunk. Mg mindig nem tudjuk legyõzni, de a krfolyosn knnyûszerrel meglphetnk elõle. A szobjt tkutatva megtalljuk a tartalk pallost, mely igen brutlis fegyver. A kard nagyon nehz, alig tudjuk magunk utn vonszolni, viszont iszonyatos sebzst okoz az ellenfeleknek. Keressk meg azt a szobt, amelyiknek a kzepn egy fejeket brzol kocka ll. Ezt a kockt minden irnyba elforgathatjuk, ezzel tudjuk megnyitni az tjrt Maria celljhoz (a kockval egytt forog a msik szoba fala is). A nyitkd vletlenszerû, egy ideig eltart, mire rjvnk a megfelelõ belltsra. A rcsok mgtt Marit talljuk pen s egszsgesen. Kiszabadtani ugyan kptelenek vagyunk, de legalbb van valami remny a megmentsre. Trjnk vissza a kockhoz, majd vizsgljuk meg az ajt melletti panelt. Az elektromos vezetkek kztt apr drtvgt tallunk, mely kivlan alkalmas a drtokkal elbarikdozott ajt megtiszttsra. Az ezutn kvetkezõ labirintus meglehetõsen egysk, de a trkp gyakori hasznlata mellett az tjuts nem okozhat gondot. Keressk meg az ajtt, amely mgtt Angela raboskodik. A lnyt hatalmas szrnyeteg molesztlja, a srtes puskval gyorsan tegyk helyre. Ksznet helyett azonban csak srtsek garmadjt kapjuk, mg szerencse, hogy fegyver nem akadt a kezbe. A kvetkezõ folyosn jabb feladvnnyal kerlnk szembe. Az elsõ szobban hat akasztott embert tallunk, mindegyikket klnbzõ bûncselekmnyek elkvetse miatt lgattak fel. Az ikerszobban hat hurok lg. A mi feladatunk az, hogy meghzzuk az rtatlan eltlt hurkt. A megoldsban segtsgnkre lehet a falon lg vers, abbl ki lehet kvetkeztetni a megoldst. A helyes megolds a kvetkezõ: Easy: The Kidnapper, Medium: The Aronist, Hard: The Counterfeiter. Rossz vlasz esetn szrnyek hada rasztja el a folyost. Amennyiben a j hurkot hztuk meg, gy az akasztott emberek szobjban a fldn jabb kulcsot lelnk (Key of the Persecuted). A kulccsal a folyos vgn tallhat vasrcson juthatunk keresztl (ez nyitja a bilincset). Maria celljba rve r kell dbbennnk, hogy ismt elkstnk. A halottnak hitt lnyt ismt lemszroltk, s most sem tehettnk semmit megmentsnek rdekben. A temetõben hrom frissen kihantolt srt tallunk, a balszlsõt a mi nevnkre. Ugorjunk le a sr aljra, majd fussunk el a hûtõkamrba, ahol Eddie bartunk vr rnk. A fick teljesen megõrlt, hatalmas pisztolyt lblva azt ordtja, hogy mindenkit kivgez. Most mr mi sem kerlhetjk el az sszecsapst, vagy lnk, vagy minket lnek. Pumpljuk tele Eddie-t lommal, megfutamodsa utn kvessk a fagyasztba is. Vgezznk vele, majd a hts ajtn hagyjuk el az pletet. A dokkban ljnk be a csnakba, majd a vilgt fnyt kvetve evezznk t a tlpartra.
A szlloda Utunk vgllomshoz rtnk, ebben a szllodban kapunk vlaszt a krdseinkre. A kertben vizsgljuk meg a madritatkat, az egyik peremn apr, zenlõ dobozt tallunk (Little Mermaid Music Box). A bejratnl vegyk fel a trkpet, majd a fldszinten keressk meg az ttermet. jra sszefutunk Laurval, akirõl kiderl, hogy valban Mary bartja. Mutat egy levelet, melyben Mary elbcszik tõle. Ltezik egy msik levl is, azt azonban a kislny elvesztette valahol a folyosn. Persze most is elrohan, gy megint egyedl maradtunk. Vegyk fel az asztalrl a tnyrban felejtett kulcsot (Fish Key), majd a msodik emeleten keressk meg a ruhatrt (Cloak Room). Nyissuk ki a kulccsal az aktatskt, majd az ott tallt kulccsal nyissuk ki a 204-es szoba ajtajt. A polcrl vegyk fel az jabb kulcsot (Employee Elevator Key), majd menjnk t a 202-es szobba a kibontott falrszen. A szobban betûzras bõrndt, valamint az gyon nhny fnykpet tallunk. Az egyik fotn a kd lenne lthat, azonban valaki fekete filccel vastagon thzta a szt. Az alagsorban a nyitott lift aljban tallunk festkoldt (Thinner), ezzel lemoshatjuk a fekete rteget. A kddal nyissuk ki a bõrndt, majd vegyk ki belõle a msodik zenlõ dobozunkat (Cinderella Music Box). Az elsõ emeleten a recepcis pult mgtt megtalljuk a 312-es szoba kulcst, valamint egy zenetet, mely szerint a nevnkre le lett adva egy bizonyos videokazetta az elsõ emeli trezorba. A msodik emeleten lvõ zrt ajtt a 204-es szobban tallt felvonkulccsal nyithatjuk ki. Szlljunk be a liftbe, majd gyorsan jjjnk ki belõle. A felvon csak egy emberre lett tervezve, a nlunk lvõ rengeteg fegyvert s lõszert mr nem brja el. A lift mellett ll szekrnybe pakoljunk t mindent, csak akkor hasznlhatjuk a felvont, ha teljesen res zsebbel szllunk be ismt. Menjnk le az elsõ emeletre, majd egsztsk ki a trkpnket a falrl. Az irodban (Office) lvõ trezorban megtalljuk az elveszettnek hitt videokazettt, s radsnak mg egy konzervnyitt. A raktrban (Pantry) lett elrejtve a harmadik zenlõ dobozunk (Snow white Music Box), ne felejtsk az sem ott. Az irodval szemkzti ajt mgtt talljuk meg a szemlyzeti lpcsõhzat, azon keresztl juthatunk le az alagsorba. Mivel nincs nlunk fegyver, szaladjunk el a szrnyek mellett, ha kis szerencsnk van, knnyebb srlsekkel megszhatjuk a kalandot. Keressk meg a bojlerszobt, ott talljuk meg a Vnusz br kulcst. A konyhban a polcon lvõ konzervdobozt nyissuk ki a konzervnyitval, majd vegynk ki belõle egy villanykrtt. A brban a pulton heverõ lmpba csavarjuk be az izzt, majd a brkulccsal nyissuk ki a bejrati ajtt. Szaladjunk fel a lpcsõkn a msodik emeletre, majd a lift melletti szekrnybõl vegyk fel a lepakolt trgyainkat. Trjnk vissza az elsõ emeleten lvõ zenlõrhoz, majd a zenlõ dobozokat a megfelelõ sorrendben pakoljuk be a nylsokba. gyeljnk arra, hogy az oldals nylsokba csak gy tudjuk a megfelelõ dobozt berakni, ha arra az oldalra llunk. (A megolds hard fokozaton balrl jobbra: Cinderella, Little Mermaid, Snow white). Siker esetn a jutalmunk nem marad el, az rban tallt kulccsal (Hotel Stairway Key) vgre feljuthatunk a harmadik emeletre. Keressk meg a 312-es szobt, majd nyissuk ki az ajtajt a recepcirl elhozott kulccsal. A trezorban tallt videokazettt rakjuk be a videomagnba, majd nzzk meg a felvtelt. A kazettbl kiderl, hogy Mary nem betegsgben halt meg, James mr nem brta nzni a szenvedst, s egy prnval megfojtotta a haldokl asszonyt. A kazetta megnzse utn az egsz hotel kinzete megvltozik, minden stt s lerobbant lett. Trjnk vissza a msodik emeletre, majd keressk meg a 202-es szobt. Az ajtn belpve egy msik folyosn talljuk magunkat, itt kell megkeresnnk az eddig hasznlaton kvli liftet. Menjnk le vele az alagsorba, majd a Vnusz bron keresztl menjk t a lpcsõhzba. A tzes pokolban utoljra sszefutunk Angelval, aki teljesen az elmje foglya lett. Megmenteni sajnos nem tudjuk, menjnk vissza a folyosra. Menjnk fel az elsõ emeletre, majd keressk meg a kijratot (a trkp jobb felsõ rszben lvõ ajt). A nagy terembe rve ismt szemtani lehetnk Maria kivgzsnek (ha jl szmolom, ez mr a harmadik ilyen eset), a klnbsg csak az, hogy most a kt piramisfejû lõhalott velnk is vgezni akar. Kapjuk elõ a karablyunkat, majd a biztonsgos tvolbl leadott lvsekkel vgezznk a szrnyekkel. A lnyeg az, hogy soha ne kerljnk az ellenfeleink kzelbe, a drdik letveszlyeseket. Miutn vgeztnk velk, kutassuk t a tetemeket, a szrnyeknl tallt tojsok nyitjk az ajtkat. A dupla ajtn kilpve egy hossz folyosn talljuk magunkat, mely a tetõre vezet. Itt tallkozunk a dmon Marival, az õ elpuszttsa a vgsõ cl. Legegyszerûbben a pisztollyal lehet vgezni vele, a lnyeg az, hogy soha ne maradjunk a kzelben. Nyugodtan hasznljuk el az utols letitalt is, tovbb mr nem lesz szksgnk r.
Karakterek: =========== James Sunderland A Silent Hill 2 fõszereplõje, a fõjtkban õt irnytjuk. Nhai felesge, Mary hrom vvel ezelõtt halt meg egy klns betegsgben. A kzelmltban titokzatos levelet kapott, melyben a halottnak hitt nõ tallkozra hvja kedvelt dlõvrosukba, Silent Hillbe. A frfit iszony lelkiismeret-furdals gytri: gy tûnik, a felesge hallhoz neki is kze volt.
Mary Sunderland James felesge, aki hrom vvel ezelõtt tvozott az lõk sorbl. Betegsgnek utols szakaszban igencsak megromlott a kapcsolata a frjvel. Halla nem volt vletlen, a megolds valahol Silent Hillben rejtõzik. Igazi ksrtet vagy csak James megboml elmjnek a szltte?
Maria James felesgnek a hasonmsa. A frfi a Rosewater parkban tallkozik a lnnyal, aki rmmel csatlakozik a frfihoz. A jtkban a lnyt a szrnyek tbbszr meglik, de titokzatos mdon mindig jraled. A mellkkldetsben mr õt irnytjuk, ott egy eltkozott hz rejtlyt kell megoldania.
Laura A szõke kislny Mary bartnõje, egytt voltak a krhzban. Teljesen egyedl kszl a zombiktl hemzsegõ kisvrosban, de klns szerencsjnek ksznhetõen mindig sikerl kicssznia a szrnyek markbl. Nagyon haragszik Jamesre, szerinte õ a felelõs Mary hallrt. Tbbszr is sikerl keresztlhznia James szmtsait, de lehetetlen r haragudni.
Angela Orosco James a Silent Hill-i temetõben tallkozik vele. A lny a szleit jtt megkeresni a kisvrosba, de ltszik, hogy valami stt titok lappang a httrben. llandan az ngyilkossg jr a fejben, de szerencsjre James mindig idõben megmenti nmagtl.
Eddie Donbrowski A dagadt, ellenszenves hob a trtnet elejn mg teljesen rtalmatlannak tûnt. Valami titokzatos erõ a vrosba csalogatta, s most kptelen elmeneklni. Sikerlt szert tennie egy hatalmas tûzerejû fegyverre, s ksz brkit lepuffantani, aki nevetni merszel rajta. James klnsen irritlja, csak az alkalmat keresi, hogy vgezzen vele.
Befejezsek: ============ A tvozs James s Laura egytt hagyja el azt a vrost, mely annyi szomorsgot okozott mindkettejknek. James megtartja Mary grett, adoptlja a kislnyt.
Amennyiben ezt a befejezst szeretnnk elõhozni, gyeljnk arra, hogy ne ktõdjnk tlsgosan Marihoz. Nyugodtan sebestsk meg a lnyt, ne legyen lelkiismeret-furdalsunk vele kapcsolatban. Ne olvassuk el a krhz tetejn lvõ naplt, s ne hallgassuk meg fejhallgatbl a szveget a szlloda olvastermben. A vgsõ csata elõtt azonban hallgassuk vgig Mary szellemhangjt.
Maria James s Maria egytt hagyjk el a szellemvrost. A parkolban azonban Marin erõt vesz a khgs. gy tûnik, James klvrija megismtlõdik.
Ehhez a befejezshez vigyzzunk nagyon Maria egszsgre, ne hagyjuk õt sokig magra. A krhzban gyakran ltogassuk meg a szobjban (s a celljban), mindig legyen hozz egy j szavunk. A szllodban a kazetta lejtszsa utn hallgassuk meg az olvasszobban lvõ zenetet a fejhallgatbl. A vgsõ tkzet elõtt ne hallgassuk meg Mary monolgjt, fussunk ki a szobbl, mielõtt befejezn.
jjszlets James thajzik a kis szigetre, hogy ott elvgezze Mary feltmasztst.
Csak msodszori vgigjtszsra kaphatjuk meg ezt a befejezst. A lnyeg az, hogy menet kzben ssze kell szednnk ngy ritulis kegytrgyat. Az elsõt (White Chrism) a Blue Creek apartman 105-s szobjban talljuk meg a konyhban. A msodikat a Texxon benzinkt melletti standrl vehetjk fel (Book of the Lost Memories). A harmadik trgy a mzeumban lett elrejtve a trtt llvnyon (Obsidian Chalice). Az utolst a szlloda olvastermben vehetjk fel, de csak a kazetta lejtszsa utn (Red Death). Amennyiben mind a ngy trgy nlunk van, egyszerûen fejezzk be a jtkot, majd nzzk meg az j befejezst.
UFO Az apr zld emberkk tõrbe csaljk, majd elraboljk Jamest.
Miutn egyszer vgigjtszottuk az alapjtkot s a mellkkldetst (Born from a Wish), a mosdban a kezdsnl tallunk egy kk kszert a fldn. Ezt kell a jtk hrom meghatrozott pontjn hasznlni az UFO befejezs elõhozshoz. Az elsõ alkalom a krhz kertje, miutn vgeztnk a mennyezetrõl lelg lõhalottakkal. A kk kkõ aktivlsa utn megjelenik egy replõ csszealj az gbolton. A msodik helyszn a kiktõ, miutn vgeztnk Eddie-vel. A csnakba szlls elõtt hasznljuk az kszert, mire hrom ûrhaj jelenik meg a sziget felett. Az utols hely a 312-es szoba, mielõtt lejtszannk azt a bizonyos kazettt. Vigyzat, itt a jtk befejezõdik, nem lesz lehetõsgnk tallkozni a fõellensgekkel.
Az ngyilkossg James ismt tli felesge hallt. Ezutn bel a kocsijba, majd a tba hajt.
gyeljnk arra, hogy soha ne gygytsuk meg a sebeinket, a kpernyõn mindig legyen jelen a vrs villog kereszt. Az Angeltl elszedett kst alaposan vizsgljuk meg tbbszr. Olvassuk el a krhz tetejn heverõ naplt is.
A kutya James rjn, hogy a ksrteties histria htterben egy egyszerû kutya ll, aki a sznfalak mgl irnytja az esemnyeket. Ez a legiditbb befejezs a hat kzl, mindenkppen rdemes megnzni.
A kutys befejezs elõhozshoz ktszer vgig kell jtszanunk a Silent Hill 2-t. Harmadik nekifutsra meg kell keresnnk a kutyahzat, s elhozni belõle a kutya-kulcsot (Dog Key). A kutyahz Jacks fogadja mellett tallhat egy drtkerts mgtt (ha a Texxon benzinkt fel megynk, akkor az t bal oldaln). A videokazetta lejtszsa utn a szllodban menjnk be a 312-es szoba mellett lvõ Observation Roomba.
Tippek-trkkk: =============== A dobozokban tallt lõszermennyisget az Opcik menben llthatjuk be (amennyiben hrmasra lltjuk, gy harminc pisztolygoly lesz egy dobozban.) A fldre kerlt ellenfeleket simn eltaposhatjuk, felesleges rjuk pazarolni a lõszert. A zombikkal akkor vgeztnk vgrvnyesen, ha mr nem halljuk a statikus zrejt a rdibl. Minl tbb ellenfelet lnk meg s minl tbb trgyat szednk fel, annl magasabb pontszmot kapunk a jtk vgn lvõ rtkelsben. Az ampullk minden srlsnket meggygytjk, radsul 10 msodperces srthetetlensget is biztostanak. Amikor trgyakat kell kombinlnunk, lljunk kzel ahhoz a helyhez, ahol hasznlni akarjuk az j trgyat (pl. lefoly a frdõben), majd az inventory menben kombinljuk ssze a trgyakat (kt kis ikon jelenik meg a trgyak alatt), majd klikkeljnk a use feliratra. Gyorsan tanuljuk meg a trkprtelmezst, az automatikus bejegyzsek nagyon sokat segthetnek. A kulcsokat a program ltalban automatikusan kezeli, de a fontos trgyakat manulisan kell a megfelelõ helyen hasznlni. A jtk a mentsek szmt is figyelembe veszi az rtkels sorn. Ennek ellenre bizonyos idõkznknt nem rt menteni, a program gyakran lefagyott. A Silent Hill 2 nagyon nem szereti a processzortuningot, a 2,4 GHz-re hzott Intel processzoron a jtk 10 percenknt lefagyott. 1,6 GHz-re visszalltva a fagysok szma elfogadhatv vlt. Aki teheti, szerezzen be gamepadet a jtkhoz, sokkal knyelmesebb, mint a billentyûzet. |