Kezdjük a legfontosabb kérdéssel-ha a Nemesis lény szembekerülne a Dino Crisis T-Rexével,melyikük maradna életben?
Bizonyára a T-Rex.Sokkal erősebb és nagyobb mint vetélytársa.csak úgy győzhetné le a Nemesis, ha körbe-körbe futna körülötte és megszédítené.A T-Rex agya nagyon kicsi,de a feje tekintélyes méretű.Magassága több mint tíz méter.Ha a Nemesisnek sikerül feldöntenie a monstrumot, be tudja zúzni a fejét és KO-val nyerhet.
A Nemesis foglalkoztatja leginkább a Resident Evil-re váró játékosokat.Ki vagy mi inspirálta?
Újfajta félelmet akartam vinni a játékba,valami folyamatos,paranoia-szerű érzést.A Nemesis ezt valósítja meg.Amikor eltűnik az első összetűzés után,állandó félelemmel gondolunk arra,hogy vajon mikor támad újra.A szándékunk az volt,hogy a játékos úgy érezze valaki állandóan követi.Képzeld csak el hogy hazamész,s hirtelen mozgást érzékelsz az árnyékban.Úgy tűnik minden rendben van,de mégis félelem marad benned-mintha valaki titokban figyelne.Ez az ijesző szorongás az a melyet a játékosokba akarok ültetni.
Átéltél te is ilyesmit?
Japánba néhány éve nagy publicitást kaptak az ilyen jellegű esetek.Sik hasonló témájú Tv-műsort láttam amelyek jó pár ötletet adtak.
Nem folytattál kutatómunkát a valós életben?
A Resident Evil 2 Team rendezőjének volt egy saját követője.Nekem személy szerint nem volt ilyesmiben részem.
Hogyan adhatja vissza egy vidójáték azt a félelmet,amelyet egy mániákus követő okozna az életben?
Ha izgalomban tartjuk a játékost,sikerülhet a dolog.Azt akarom, hogy a játékos ne sejthesse előre,hogy mi fog történni.Nem csak a félelemről magáról van itt szó,hanem a meglepetés és várakozás érzéséről is.
Vannak technikák arra,hogy hogyan teremtitek meg ezt a szorongást?
Az egyik a kameraszög használata a játékos észlelésének megváltoztatása érdekében.Az első személyű nézet az eseményeket sokkal személyesebbé teszi.Úgy is fokozható a feszültség, ha hirtelen változtatjuk a fókuszt-harmadik személyű nézetre váltunk,hogy megmutassuk azokat az eseményeket,amelyek a játékos karakterére hatással lesznek.Aztán visszaváltunk első személyű nézetre,s a játékos máris feszült,hiszen tudja azonnal reagálnia kell mejd.Ez az amin a jövőben dolgozni fogok.
A hang is a feszültségfokozás fontos tényezőjének tűnik a Resident Evil 3-ban.
Igen.Az első néhány helyszínen egy bizonyos fajta zenét hallhatunk,amikor a Nemesis közeledik.Alapjában véve ez egy figyelmeztető jelzés.Amikor hallod a zenét,tudod hogy a Nemesis támadni fog és fel tudsz készülni.Később viszont szándékosan ezt a zenét játsszuk, bár a Nemesis csak kicsit később jelenik meg.A játékos várja a támadást,de semmi nem történik.Olyan ez mint Pavlov kísérlete, vagy Jaws zenéje.A játékosok idegeit akarom borzolni.
folyt.köv
|